Author Topic: How close is close enough?  (Read 1113 times)

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Offline Ricardo Torres

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Offline Tiago Fortuna

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Re: How close is close enough?
« Reply #1 on: January 05, 2014, 05: 32 »
Dados... don't we love'em?

Claro que os numeros nao dizem tudo. Nao seria a 1ª ve "3,7 pessoas" entrariam em estatisticas :-) ou ha 0,7 de pessoa? :-)

Point is, ate o gt6 faz isso. O problema esta no feel... e o rf1 tal com o gt6 tem esse defeito, para mim. A palavra sintetico e a mais usada e, de facto, parece-me adequada.

Esse post vem fora de epoca :-) e seria bom... ate meio do ano passado. Mas pronto, o sr e novo no sim racing segundo ele e temos que dar o desconto :-)

Offline Ricardo Torres

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Re: How close is close enough?
« Reply #2 on: January 05, 2014, 14: 26 »
Estás seriamente a precisar de experimentar o GSC 2012/3 ou um dos mods do Niels para o rF.


Offline Tiago Fortuna

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Re: How close is close enough?
« Reply #3 on: January 06, 2014, 11: 22 »
Moving forward :)

Offline Ricardo Torres

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Re: How close is close enough?
« Reply #4 on: January 06, 2014, 11: 34 »
Quote
how close the performance and the behavior of a vehicle model built in rFactor (or, in general, in a commercial driving simulation software) can be to its real counterpart?

O ponto é, se o mod é bem contruido tendo em conta o motor em que se controi, é possivel ter uma representação muito próxima da realidade, independentemente do simulador.
Sintéticos são todos, ou não fossem umas quantas linhas de código. Fico a aguardar uma comparação do género para os bons simuladores.


Online Mário Peixoto

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Re: How close is close enough?
« Reply #5 on: January 06, 2014, 16: 22 »
Gostei do artigo, é uma boa leitura. Boa descoberta Ricardo. :good:

E prova que mesmo em simuladores denominados antigos, como é o rFactor, se o mod for bem feito, com base em dados reais por alguém que perceba do assunto, então pode-se ter uma experiência muito próxima da realidade no que diz respeito ao comportamento do carro em pista. Diferenças vão haver sempre, como é óbvio. Afinal, a realidade é a realidade e o simulador não é mais do uma tentativa de aproximar o mais possível o virtual do real.

Além disso, há uma coisa que falta nos simuladores e que vai sempre faltar para a maioria das pessoas: força G. Por melhores que sejam os gráficos, o som, o modelo de físicas, os próprios periféricos, a verdade é que não sentimos o carro como na realidade. E isso tira parte da imersão e do realismo, como é óbvio. Daí termos que ter um FFB adaptado, ou sintético, como lhe queiram chamar. Como a questão dos corretores. Num carro sentimos os corretores porque todo o carro abana. No simulador, estamos ali quietinhos, se o volante não vibrar, não nos apercebemos que estamos a passar por corretores. Portanto, para ganhar um pouco de realismo e imersão num ponto, perdemos noutro ponto. É a única solução, tanto seja nos simuladores velhos como nos novos.

Aquilo que eu acho que os novos simuladores vão trazer de diferente é: um FFB mais realista, com menos efeitos artificiais, porque os próprios periféricos evoluíram também nesse sentido. Gráficos mais reais (porque os olhos também comem), colisões mais realistas, pistas muito mais fiéis à realidade devido ao laser-scan, físicas mais avançadas tendo em conta um trabalho muito próximo com os construtores, que são aqueles que podem dar dados exatos (no caso dos modders, eles têm de pesquisar e pesquisar e nem sempre os dados podem ser corretos, companhias como Kunos, ISI, iRacing e SMS têm realmente acesso aos carros e aos dados reais). Neste campo das físicas, acho que pneus e suspensões é o que mais importa trabalhar, porque são a base do carro e o que o liga à pista. O resto penso que já está num nível muito bom (pesos, potências, aerodinâmica, etc.).