Author Topic: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)  (Read 6574 times)

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Offline Tiago Lapa

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Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« on: September 12, 2009, 12: 34 »
Para mim um sim tem de inovar tecnicamente, tentar evoluir e melhorar cada vez mais a matemática necessária simular o comportamento real de um carro. O evo não faz nada disto, nem os seus mods/addons seguintes que se PAGAM. Mas ok, se há pessoas pouco exigentes neste campo... wathever, mais vale então comprarem uma ps3. E o meu stress é que veio aqui deitar abaixo o LFS só por deitar abaixo, nem nunca experimentou, e depois não podem ouvir o que os outros pensam :whistle3:

Já agora para fundamentar o meu ponto de vista, quem é o mastermind por trás do motor físico do evo? Gostava de saber quem é tal génio. Para mim não tem estofo para estar ao nível de um Geoff Crammond, David Kaemmer ou Scawen Roberts.

Mas é verdade, aqui parece que só se fala de joguinhos (já chega ao gt5 shift e companhia), vou-me manter apenas pelas secções que me interessam. Cya
« Last Edit: September 12, 2009, 12: 45 by tiagolapa »

Offline Luís Branco

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Re: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« Reply #1 on: September 12, 2009, 16: 58 »
Acho que não vale a pena discutir se um simulador é melhor que outro porque, no fundo, são todos maus :biggrin:
Um simulador em condições deve ser mais caro que um carro pelo que mais vale comprar um. :biggrin:

Quem prefere o Evo ,ou qualquer outro, ao IRacing não quer dizer que seja pouco exigente ou menos exigente que quem prefere o IRacing. Parece-me totalmente descabido dizer uma coisa dessas. O mais certo é encontrar no Evo, ou noutro, o que não encontra no IRacing. Quem prefere o IRacing, força, é porque encontra lá as coisas que procura. Quem prefere GTR2/Evo/rFactor ou qualquer outro deve ser pelas mesmas razões: encontra lá o que procura, pelo que força para esses também.

Nem o IRacing nem a SimBin inovam tecnicamente ;). O IRacing poliu e limpou o pó ao Nascar 2003 (que é de 2003!!), meteu-lhe o nome IRacing e espetou-lhe um aluguer em cima. A SimBin anda às cavalitas do GTR (que data de 2005).
No IRacing pistas utilizam um processo de digitalização por laser scanner, mas que não é uma inovação da IRacing, longe disse e também está longe de estar isenta de falhas, muito longe disso: http://www.gim-international.com/issues/articles/id870-Laser_Scanning_Technology_Challenged.html.

Já agora um pormenor de peso como comparativo IRacing vs resto (até é um pormair).
Práticamente todos os outros simuladores, GTR2/Evo/rFactor etc, possibilitam que estejam em pista e em simultâneo diversos modelos que utilizam diferentes acertos de reacção/interacção física. A opção por tal possibilidade, corridas com diversos carros, com distintos comportamentos, obriga a que o hardware processe uma caudal significativo de informação no seu total.
O IRacing é extremamente limitado neste aspecto. Apenas possibilita a utilização de um único modelo em pista, pelo que o hardware apenas tem que lidar com as reacções/interacções físicas desse único carro, pois esteja 1 ou estejam 20 em pista, as definições físicas do modelo são iguais. Ainda não vi ninguém tomar consciência, ou mostrar ter tomado consciência, deste aspecto extremamente limitado do IRacing.
Qualquer simulador que se limite a utilizar os recursos de hardware para um só modelo de cada vez, como faz o IRacing, naturalmente irá possibilitar que seja processada mais informação para esse modelo ou, se a informação for em menor quantidade, processar de forma mais rápida. É óbvio que processar mais informação para um determinado modelo ou processar a informação mais rapidamente, melhora a qualidade que se retira dessa informação.

Quando um simulador é arquitectado para gerir em simultâneo uma dúzia de modelos, sendo os recursos os mesmos para o simulador que apenas gere um modelo, ou meia dúzia, é natural que o segundo tenha melhor qualidade por modelo que o primeiro, pois utiliza esses recursos para um menor número de tarefas ou para as mesmas tarefas canalizadas para um único indivíduo (= 1 único modelo).
Pergunto-me qual a inovação que o IRacing trouxe, quando, em lugar de alargar o espectro de simulação na expressão de gestão de multi-modelos, limita-se a um único modelo de cada vez? Para mim isso é apontar por baixo. No fundo, não tendo uma base que permite oferecer melhor qualidade de simulação para uam diversidade de modelos em simultâneo, não se avança, regride-se e se não dá para uma dúzia, nem para meia dúzia, dá para um, então um que seja.
Posto isto, as opções por IRacing, GTR2, Evo, etc, põe-se, como disse, no que cada um procura na simulação. O IRacing é tão limitado como qualquer outro (hardware e software condicionam-os a todos), mas no caso concreto do IRacing a opção que foi tomado (é nítido) foi de apenas ter um modelo a ocupar recursos de cada vez. Outros optaram por outro caminho: ter mais modelos a ocupar recursos em simultâneo.
É por isso outros simuladores são menos simuladores? Que eu tenha vista, as corridas de GT (ou WTCC) não utilizam um único modelo de carro em pista, pelo quem opta por simular esse tipo de corridas sabe que tem que os meter a todos e ao mesmo tempo em pista.
O IRacing não permite essa abertura, pelo que morre pela boca se se diz que é melhor simulação que outro simulador, quando apenas mete um único modelo em pista, clonando-o 20 vezes.

Também não posso deixar de reparar que o IRacing obriga à visão de dentro do carro (cockpit). É essa a visão que melhor simula a realidade?
Os cockpits do IRacing não se parecem nada com a visão que se possa ter quando se está dentro dum, digamos, Solstice (mas podia ser outro). Neste aspecto é exactamente igual a qualquer outro simulador, mas mais limitado porque não oferece outras opções. Não é menos simulação, nem pior simulação, a vista do capot que a vista do cockpit e eu prefiro, de longe, mas de longe mesmo, a vista do cockpit. Contudo tenho a perfeita consciência que não é por ser essa que estou a simular melhor o que quer que seja.
Quando qualquer um de nós que se senta ao volante dum carro, digam-me, a visão que se tem é aquela que o IRacing ou outros simuladores oferecem na visão de cockpit? Não é por acaso que sou um aficionado do TrackIR, pois só assim, para a posição de condução que gosto de utilizar (não é melhor que outras, é a que gosto), tenho a possibilidade de ver toda a pista.

Enfim, o IRacing é mais um simulador que existe, com falhas como todos os outros. Quem prefere as falhas do Evo ao do IRacing, escolhe o primeiro. Quem prefere as falhas do IRacing ao do Evo escolhe o Iracing, como é natural. E quem diz estes diz quaisquer outros.
Não se estando a comparar simuladores com jogos arcade, sinceramente os simuladores não são piores nem melhores uns que os outros. São o que são para cada um, incluindo quem os faz e felizmente há gostos e exigências diferentes e, melhor ainda, simuladores que oferecem, na medida do possível, o que cada um procura e que lhe dá mais gozo.

Offline sergiovtr

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Re: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« Reply #2 on: September 12, 2009, 18: 35 »
xiiiiça!!! Muito bem este homem percebe do assunto!

Muito bem Luis, aqui está outra maneira de ver as coisas por um lado mais técnico!

Já apreendi mais alguma coisa! :drinks:

abraço

Gil

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Re: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« Reply #3 on: September 12, 2009, 18: 43 »
Oi?!

Já agora um pormenor de peso como comparativo IRacing vs resto (até é um pormair).
Práticamente todos os outros simuladores, GTR2/Evo/rFactor etc, possibilitam que estejam em pista e em simultâneo diversos modelos que utilizam diferentes acertos de reacção/interacção física. A opção por tal possibilidade, corridas com diversos carros, com distintos comportamentos, obriga a que o hardware processe uma caudal significativo de informação no seu total.
O IRacing é extremamente limitado neste aspecto. Apenas possibilita a utilização de um único modelo em pista, pelo que o hardware apenas tem que lidar com as reacções/interacções físicas desse único carro, pois esteja 1 ou estejam 20 em pista, as definições físicas do modelo são iguais. Ainda não vi ninguém tomar consciência, ou mostrar ter tomado consciência, deste aspecto extremamente limitado do IRacing.
Qualquer simulador que se limite a utilizar os recursos de hardware para um só modelo de cada vez, como faz o IRacing, naturalmente irá possibilitar que seja processada mais informação para esse modelo ou, se a informação for em menor quantidade, processar de forma mais rápida. É óbvio que processar mais informação para um determinado modelo ou processar a informação mais rapidamente, melhora a qualidade que se retira dessa informação.

Errrrrrrrr, já houve semanas (a 13.ª) em que existiam vários carros diferentes em pista ao mesmo tempo, pelo que isto que estás para aqui a dizer está longe de ser verdade  :training1: :training1: :training1: :training1:

Offline Filipe Chaves

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Re: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« Reply #4 on: September 12, 2009, 22: 59 »
xiiiiça!!! Muito bem este homem percebe do assunto!

Muito bem Luis, aqui está outra maneira de ver as coisas por um lado mais técnico!
Já apreendi mais alguma coisa! :drinks:

Nem mais.
Quando leio algo do MESTRE Luis Branco é mesmo do tipo "Para tudo, agora é tempo de aprender mais umas coisas!  :biggrin:"
Muito bem Luis.

Offline Tiago Lapa

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Re: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« Reply #5 on: September 16, 2009, 12: 55 »
(...)

Tanto texto para dizer que o motor físico do iracing só suporta 1 modelo em pista. E ainda por cima está errado. E depois o resto do rebanho ainda vêm dizer que falou a voz do conhecimento e da razão. Que lol. Isto é tão ridículo que eu até fico incrédulo.

Ora bem, não vejo qual é o problema de um bom motor físico processar vários carros com pesos e dimensões diferentes, geometrias de suspensão diferentes, pneus de dimensões diferentes, logo que o processador aguente com os cálculos para um determinado numero de carros em pista. O motor físico integra a posição e reacção para cada elemento, pouco interessa que valores se usa (parâmetros), pelo menos devia ser assim. Se o motor é bom, vai-se obter reacções "realistas", se não, tem de se andar a inventar para parecer "realista" (efeitos canned e companhia)... ou então opta-se por estudar e actualizar o motor ou partes dele (mas isto é só para quem sabe, para os verdadeiros engenheiros, não para simples moders).
Eu é que me rio quando dizem: actualizaram a física do carro X. Pá ou actualizam o motor físico ou simplesmente actualizam os parâmetros do veiculo. Não faz sentido existir uma física para cada carro...lollol

Se o comportamento básico e as reacções do veiculo simulado não se aproximam da física real, que interessa ter uma carroçaria e specs do mundo real? Ou que interessa ter desgaste nos pneus e pit stops se o fundamental está errado? Para mim o mais importante num simulador é a condução, depois vem o resto. Mas só se enganam a vocês próprios, a mim não.. eheheh

Offline Luís Branco

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Re: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« Reply #6 on: September 16, 2009, 16: 52 »
Para o Tiago (não me apeteceu fazer quote :biggrin:)

Julgo que não há limite ao n.º de linhas de texto que posso colocar num post e como só lê quem quer e não peço a ninguém para escrever, estou à vontade neste aspecto.
Não há qualquer razão para que o IRacing seja um dogma, pelo que o meu post não se focou só numa questão, como é perfeitamente patente para quem o leu.
Também não está errado que o IRacing apenas oferece um único modelo em pista. O que o IRacing oferece é mesmo um único modelo em pista em simultâneo. Já testei o Iracing, o que me obrigou a pagar (e bem), pois na altura ninguém me ofereceu 30 dias de graça e eu bem os queria, e o tal serviço proporciona corridas para um único modelo.
Excepcionalmente a IRacing possibilitou a utilização de 3 modelos em pista em simultâneo (2009 Season 1 13th Week Fun - "Mixed Class Martial Arts"), sendo esses os seguintes: Radical,  Riley e o Solstice. A corrida foi disputada em Laguna Seca.
Fiz uma referência indirecta a este facto, sem o referir concretamente nem o realçar, porque em nada contraria o que disse no post, quando escrevi:
Quote
"Quando um simulador é arquitectado para gerir em simultâneo uma dúzia de modelos, sendo os recursos os mesmos para o simulador que apenas gere um modelo, ou meia dúzia, é natural que o segundo tenha melhor qualidade por modelo que o primeiro[...]

Um bom motor físico é aquele que consegue colocar dentro do computador a simulação da física real. Sucede que dentro de um computador as coisas, em bits e bytes, não estamos dentro de um modo real, logo não se aplicam as mesmas regras físicas. Em boa verdade, a física (base matemática) que serve para comandar as reacções e efeitos num simulador não se satisfaz com a física do mundo real. Há, por assim dizer, uma física própria para os computadores e para o software de simulação. Há a física do mundo real e depois há a física dos mundo virtual e uma não é igual à outra, se bem que a segunda procure, por meios próprios, simular os acontecimentos reais. Até podia apontar-te onde leres e investigares mais sobre o assunto, mas não estou com pachorra para colocar links.

Também não disse que cada carro tem uma física diferente. Disse:
Quote
[...]pelo que o hardware apenas tem que lidar com as reacções/interacções físicas desse único carro, pois esteja 1 ou estejam 20 em pista, as definições físicas do modelo são iguais
As reacções e interacções entre um modelo de um carro simulado e o mundo físico simulado é diferente de se dizer que existe uma física diferente para cada carro simulado. Os cálculos necessários para simular as reacções é que são diferentes, assim sejam esses mesmos carros também diferentes (diferentes numa multiplicidade de parâmetros: pneus, suspensões, motores, consumos, relações de caixa, aerodinâmica e por aí fora).
Até num único modelo simulado cada um dos seus quatro pneus implica diferentes interacções, já que basta a distribuição de pesos e o deslocamento das massas do carro com o seu movimento: aceleração, travagem, curva. Se multiplicarmos o n.º de diferentes tipos de pneu, resultante de diferentes modelos de carros, é óbvio que os recursos têm que lidar com mais informação. E a somar aos pneus teremos o resto, é claro.
Já agora, nos simuladores tem sempre que se andar a inventar para parecer realista, seja no IRacing ou onde quer que seja. Ou pensas é só atirar lá para cima as leis da física do mundo real e meter o PC a fazer contas que o motor é bom e obtêm-se reacções realistas? Se pensas (também eu pensava) estás muito enganado. Há que inventar a física dos simuladores para que estes pareçam reais. Mas isso é para os matemáticos da física e não para os engenheiros e muito menos para mim.

Não estou a tentar enganar ninguém nem quero enganar ninguém. Escrevi a minha opinião baseada no pouquíssimo que sei.
Agora escrevi tanto texto para dizer tão pouco :biggrin:

Offline Tiago Moreira

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Re: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« Reply #7 on: September 16, 2009, 19: 34 »
Se o comportamento básico e as reacções do veiculo simulado não se aproximam da física real, que interessa ter uma carroçaria e specs do mundo real? Ou que interessa ter desgaste nos pneus e pit stops se o fundamental está errado? Para mim o mais importante num simulador é a condução, depois vem o resto. Mas só se enganam a vocês próprios, a mim não.. eheheh

Nem mais Lapa :good:

Gil

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Re: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« Reply #8 on: September 16, 2009, 22: 49 »
Bem, se cada carro representa uma física diferente (!?), quer dizer que a mais ínfima variação no modelo físico representa uma nova (?!) física.  :superstition: :superstition: :superstition:


Portanto, basta mexer nalgum parâmetrozeco do setup do carro para se ter uma física diferente (?!)














Com estes argumentos...  :shok: :shok: :shok: :shok:

Offline sergiovtr

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Re: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« Reply #9 on: September 17, 2009, 14: 13 »
É com estes comentários ou opniões (como lhes queiram chamar), que eu vejo que percebo tão poukinho disto.......ui!!!!! :biggrin:

Offline Tiago Lapa

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Re: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« Reply #10 on: September 17, 2009, 16: 17 »
(...)

edit: ficou um texto gigante, paciência, só lê quem quer :on_the_quiet:

Boas. É assim, já que se fala no iracing, lá por ainda não haver séries com vários modelos de carros em pista não significa que o motor de jogo não suporte essa funcionalidade, que por sinal suporta. Eu testei online na tal semana 13. Logo é errado dizer que o simulador X é melhor porque suporta várias classes ao mesmo tempo.

E claro que sei que não basta meter as fórmulas de física no código, não é assim tão linear. O hardware mainstream actual obriga  fazer compromissos. E o processo de cálculo num motor físico para um simulador/jogo é diferente dos cálculos que os físicos fazem em supercomputadores, pois num simulador é necessário calcular em tempo real com hardware limitado. Por isso é que se usa uma porrada de parâmetros e tabelas lookup para poupar algum processamento.
Como o tempo num pc avança em pequenos ciclos, é necessário integrar as forças e posições em cada ciclo para se obter um cálculo constante em tempo real, isto dito de uma forma genérica, porque eu não sou especialista na programação de física para jogos.
E aqui é que está o grande factor que separa os bons dos maus. É preciso estudar devidamente e encontrar um método/algoritmo suficientemente rápido e eficaz, tentando ao máximo simular o maior numero de aspectos possíveis. Valores pré-definidos não é simulação...

Eu mandei aquela boca da física separada para cada carro porque estou habituado a ver pessoas a comentar a física de carros individuais no mesmo simulador. Não foi dirigido para ti especificamente, desculpa a confusão.
Mas penso que te enganas a dizer que os cálculos para simular cada tipo de carro são diferentes. Os parâmetros é que são diferentes, ao motor físico não lhe interessa o que entra (desde que tenha o formato certo), penso que limita-se a integrar e dar o resultado. E é tudo processado em cadeia, as forças calculadas são transmitidas em cadeia de um elemento para o outro (do contacto dos pneus/estrada para a suspensão para o chassis e coluna de direcção e por ai fora, isto genericamente claro :biggrin:).
Logo não existem diferentes interacções para cada pneu por exemplo (ao contrario dos jogos arcade...), o motor simplesmente funciona se lhe metermos parâmetros correctos (obtém-se reacções satisfatórias) ou não. Se não funciona, tem de se afinar.

E não é um matemático que vai desenvolver e programar um simulador. Tem de ser um engenheiro que resolve problemas. Por exemplo no caso do LFS só existe um programador, tem de fazer tudo, estudar problemas e implementar. O homem esteve o ultimo ano a desenvolver um modelo novo para os pneus. O processo pode ser demorado mas tenho a certeza que vem aí qualidade. O mesmo já não posso dizer de outros...
Como já disse, não é só atirar com as fórmulas físicas para o código, não sou assim tão ignorante.

No fim sai um simulador avançado e inovador, em constante evolução técnica. E claro, com condução aproximada à realidade, pois mesmo com toda a técnica do mundo, se a experiência não convence também não serve de nada.
Depois é que entram os artistas gráficos para mandar lá para dentro modelos 3d à imagem dos carros reais... e pistas já agora, mas em pistas nada roça a qualidade do iracing e não estou a falar de gráficos nem texturas.

Como se deve notar, estes assuntos interessam-me. Pena é aqui neste fórum não haver nenhuma discussão sobre isto, aqui só querem saber quando é o próximo campeonato de gtrevo, o que vale é que no fórum oficial LFS há muita gente informada que não se importa de partilhar. Cumps
« Last Edit: September 17, 2009, 17: 17 by tiagolapa »

Offline Luís Branco

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Re: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« Reply #11 on: September 17, 2009, 19: 25 »
Para dar continuidade ao tema que foi abordado noutro tópico, transferi para aqui os post relacionados com o título deste.

« Last Edit: September 17, 2009, 20: 01 by Luis Branco »

Offline Nuno Basto

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Re: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« Reply #12 on: September 17, 2009, 19: 29 »
1hora e 13min imperdíveis! RECOMENDO 5*!

mms://mschnlnine.wmod.llnwd.net/a1809/d1/ch9/4/7/8/4/1/3/Beckman_GamePhysics_s_ch9.wmv

http://mschnlnine.vo.llnwd.net/d1/ch9/4/7/8/4/1/3/Beckman_GamePhysics.wmv

Quote
Ever find yourself wondering about the math behind your favorite simulation game? Did you know that the motion physics of a car are much more complicated than the those of an airplane?

Brian Beckman, physicist, programmer and Channel 9 celebrity (he's been on C9 a few times...), sure does. Besides spending time innovating programming languages and tools, Brian spends time working on the mathematics behind real-time physics simulation. Most recently, he worked on the math behind the tire physics of the popular racing game Forza.

Simulation, by definition, needs to be accurate. Otherwise, well, it's not simulating reality, really, which is of course the idea of simulation. Games like Forza in fact simulate real physics of racing in a predictable and highly mathematically precise manner. That's exactly why Forza is a real-time automobile racing simulation game.

The past, present and future of computer simulation of real-time physical events, or simply computer-based simulations that involve highly accurate representations of things moving/changing in space and time that are precisely affected by multiple variables like wind, rain, gravity, mud, oil, planets, waves, etc are very fascinating topics for gamers(many may not realize this explicitly, but they sure experience it!), mathematicians, programmers and physicists alike. Heck, any body who thinks about the thinking behind things that they experience in a simulated environment should watch/listen to this interview (available in podcast form as well as video).

Towards the end of this conversation, Brian mentions Rigs of Rods and Plasma Pong. Check out the Rigs of Rods simulation demo at 00:58:11!

Our sister site, Channel 10, has a great Forza piece.

Tune in. Learn (alot).

Offline Filipe Chaves

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Re: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« Reply #13 on: September 17, 2009, 21: 00 »
Como se deve notar, estes assuntos interessam-me.
...o que vale é que no fórum oficial LFS há muita gente informada que não se importa de partilhar.

Também me interesso por estes assuntos mais técnicos e complicados.
Também já sou Fã dos teus textos Tiago HeHe  :biggrin:

1hora e 13min imperdíveis! RECOMENDO 5*!

Sem dúvida Nuno, há uns meses quando o vi na totalidade fiquei pasmado com o saber daquele homem, é "pena" é ele andar mais virado à Xbox HEHE

Offline Luís Branco

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Re: Por detrás dos simuladores (as físicas e não só)
« Reply #14 on: September 18, 2009, 10: 23 »
Mas eu não disse que o simulador X, Y, ou Z é melhor que o IRacing.
Bem pelo contrário, disse que todos os simuladores são maus e são.
Assim obrigas-me a repetir o que já escrevi anteriormente.

Afirmei e afirmo que um simulador que se “preocupa” com um menor de modelos em pista, logo menor número de variáveis, pode utilizar os mesmos recursos para melhorar a simulação desses mesmos modelos, na medida que em lugar de distribuir recursos por muitos modelos e os limitar nos aspectos simulados (recursos limitados), pode integrar na um maior número de parâmetros a simular em cada modelo.
Um simulador que opta por possibilitar um maior número de modelos em pista vê-se obrigado a distribuir os mesmos recursos para uma maior variedade de parâmetros (modelos diferentes implica parâmetros diferentes), mas isso obriga a que cada modelo em si tenha uma maior limitação nos parâmetros que vão servir de base à sua simulação.
Trata-se, portanto de uma opção no âmbito da simulação e resultante dessa opção os simuladores seguem abordagens diferentes, com falhas de ambos os lados.

Pelo que tenho lido sobre o assunto, já não se utilizam tabelas de lookup ou, pelo menos, tenta-se cada vez mais deixar de as utilizar, optando pelo cálculo em tempo real das fórmulas físicas que o software utiliza. Segundo dizem os entendidos ou se opta por tabelas de procura e isso engorda o software e obriga a mais memória por parte do hardware, ou opta-se por cálculo em tempo real e para isso é necessário potência, o que obriga a processadores mais potentes.
O processamento em tempo real permite que a simulação seja mais refinada que aquela que tem já uma solução predefinida e constante numa tabela mas a utilização de  valores predefinidos também permite simulação. Dizer o contrário e negar a génese da própria simulação em PC.

Quando se utilizam diferentes parâmetros os cálculos efectuados são diferentes, já que o resultado final é também ele diferente. Um pequeno exemplo. O consumo de um carro (num simulador) costuma ser dado por uma fórmula que combina a rotação do motor, com a posição do acelerador e a potência desenvolvida a essa rotação.
Tal como o cálculo de 1+1=2 é diferente do cálculo de 2+2=4, ainda que ambas sejam operações de somar, o cálculo do primeiro é diferente do segundo. Se se mete um modelo em pista, ou 3, ou 12, ou 100, considerando que cada modelo tem o seu próprio motor e o seu consumo específico, multiplica-se por, por 12 ou por 100 os cálculos efectuados. Estou a falar do consumo, que é uma fórmula simples em si mesma e que quase não pesa no processamento, mas imagina quando se tratam de pneus e das transferências de massa, resultantes do movimento e a forma como esses movimentos interagem com o contacto do pneu virtual com a pista virtual.

O link com o vídeo que o Nuno colocou em cima explica isto na perfeição, pelo que em vez de estares a ler o que um leigo(eu) diga sobre isto, o melhor é veres o vídeo e, já agora, leres os trabalhos de Brian Beckman (e outros como ele) que são fantásticos para se perceber um pouco deste mundo da simulação.

Já agora este homem é físico e a física não é mais que matemática, pelo que creio que são os físicos que resolvem, ou procuram resolver, estes problemas e encontrar as tais fórmulas que depois o programador vai  utilizar no software.

Não desprezo em nada os artistas gráficos e os modelos 3D, porque são esses que dão vida à simulação. Na minha modesta opinião, de nada serve um esqueleto formidável sem uma boa pele, uns lindos cabelos e um belo par de mamas. :biggrin:
É também com isso que se torna um simulador num simulador. Sem o aspecto gráfico só temos números e cálculos e o que se procura é simular a realidade. Na realidade o que vemos é tudo menos números e cálculos. Portanto, não há simulação, no sentido da palavra, nem só com boas físicas nem só com bons gráficos. Para mim, simulação obriga a que um e outro andem a par.:

simular
1. Fingir, fazer o simulacro de, fazer parecer real (o que não o é).
2. Fazer crer; aparentar.
3. Imitar.