Author Topic: TUTORIAL: Skins personalizadas Power & Glory  (Read 1851 times)

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Offline Mário Peixoto

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TUTORIAL: Skins personalizadas Power & Glory
« on: January 12, 2014, 19: 50 »
Ora bem, uma vez que a criação de skins para os carros do Power & Glory é um pouco complexa de início, este tutorial pretende ajudar quem nunca fez uma skin para este mod. Atenção que este tutorial não é sobre fazer skins, é sobre colocar uma skin própria a funcionar no mod. ;) Parte-se do principio que a skin já está feito e no formato correto (.dds).

Antes de iniciar o tutorial em si é preciso listar o necessário.

• Instalação do GTR 2
• Instalação do mod Power and Glory (a versão mais recente é a 3.1)
• Fazer download do GEditor (http://www.nogripracing.com/details.php?filenr=1863)
• Ter já criada a skin no formato .dds (o ficheiro .dds com os vidros é opcional, assim como outros detalhes do carro)



1. A primeira tarefa é escolher um carro para fazer a skin. É importante saber exatamente qual o carro que vamos utilizar, uma vez que certos modelos deste mod possuem características mecânicas diferentes consoante o ano em que foram feitos. Para este tutorial, vamos usar como base para a nossa skin o Shelby Cobra Daytona #13 de 1965 (classe Gr3 +2L).

2. Agora que já temos o carro escolhido, é preciso ir buscar a template necessária. Existem 3 pacotes diferentes de templates para este mod. No nosso caso, a template do Shelby Cobra Daytona está no pacote GTC-65, portanto é esse que vamos transferir. Seguem abaixo os links para todos os pacotes de skins:

• TC-65: http://www.nogripracing.com/details.php?filenr=876
• GTC-65: http://www.nogripracing.com/details.php?filenr=877
• GTC-TC 66: http://www.nogripracing.com/details.php?filenr=878

3. Assumindo agora que quer a skin, quer os vidros e outros detalhes (opcionais) estão corretamente criados e no formato .dds, é preciso ir à pasta principal onde temos o mod e procurar pelo carro que originalmente escolhemos (o Shelby Cobra Daytona #13 de 1965). Ele está localizado em GameData\Teams\Power&Glory\GT Over 2 Liter\Shelby Daytona Coupe.

4. Dentro desta pasta vamos encontrar várias outras pastas, que correspondem às diferentes skins. Uma vez que vamos utilizar como base o carro #13 de 1965, temos de criar uma cópia da pasta 65013 (os primeiros dois dígitos indicam o ano, os restantes três o número do carro – é muito importante perceber este esquema).

5. Criada a cópia da pasta, vamos mudar o nome para corresponder ao nosso número, neste caso, o #20. Passa a ser então a pasta 65020. É aqui que todos os ficheiros da nossa skin vão ser colocados. Importa por isso alterar todos os nomes dos ficheiros dentro desta pasta para que correspondam ao número que escolhemos. Por exemplo, o ficheiro 65013_gto2_daytona.car passa a ser 65020_gto2_daytona.car, o ficheiro 65013_tex.gtr passa a ser 65020_tex.gtr, e por aí fora. Basta seguir a nomenclatura utilizada: ano do carro e número.

6. Agora que já temos todos os ficheiros conforme o número da nossa skin, o passo seguinte passa por utilizar o programa GEditor e abrir o ficheiro 65020_tex.gtr. Aqui vamos encontrar vários ficheiros .dds com os detalhes do carro, e é aqui que vamos colocar a nossa skin.

7. A primeira tarefa é extrair todos os ficheiros .dds que comecem com o nome 65013. Vamos extrair estes ficheiros, renomeá-los para que o número inicial passe a ser o 65020 e vamos depois importar de novo para dentro do ficheiro .gtr. Isto faz com que o carro não perca nenhum dos detalhes, tais como texturas internas, etc.

8. O último ficheiro a importar é a skin em si. O nome original, neste carro, é 65013_SHELBY_DAYTONA_BODY1.dds. Vamos então pegar no nosso .dds, dar-lhe o seguinte nome (65020_SHELBY_DAYTONA_BODY1.dds) e importar. De seguida, guardamos o ficheiro .gtr e já temos a skin incorporada. Ainda não está tudo feito, mas o principal já está. Nesta altura também devemos importar outros ficheiros .dds, tais como vidros personalizados e afins. Não é obrigatório, mas fica o carro mais completo. O processo é sempre igual.

9. O passo seguinte é abrir o ficheiro 65020_ultra_tex.gtr. Este ficheiro contém apenas uma versão com maior resolução da skin original. Tal como fizemos nos passos 7 e 8, vamos extrair os ficheiros que existam lá, alteramos o nome para corresponder ao número da nossa skin e voltamos a importar os ficheiros, incluindo a nossa skin.

10. Chegámos até aqui, o que significa que, agora, toda a skin está pronta, quer a versão de menor resolução, quer a versão HD. Para fazer com que a skin apareça no GTR 2, basta agora abrir o ficheiro 65020_gto2_daytona.car com o bloco de notas e procurar pela linha Number=65013 (deverá estar no final do ficheiro). Como estamos lembrados, foi utilizada uma skin default para usarmos como base para a nossa, pelo que temos de alterar este número para corresponder ao nosso número: 65020. Só assim é que a skin vai aparecer. Opcionalmente, pode-se também alterar neste ficheiro o nome da equipa e o nome do piloto, para que apareçam corretamente. Para isso basta procurar por Team= e Driver=, e acrescentar à frente o que queremos. Por exemplo, Team=PTSims e Driver=Mário Peixoto. Gravar o ficheiro no final de tudo.

11. Estamos muito perto de ter a skin pronta. O passo final é bastante importante e, se não for feito corretamente, crasha o GTR 2, portanto é preciso fazer com cuidado. Trata-se agora de criar o ficheiro mask da nossa skin, que funciona como uma espécie de base a preto e branco da mesma. Se não fizermos isto, a skin original do carro vai sobressair na nossa sobre certas condições de luz, o que dá um aspeto estranho. No caso do Photoshop, para criar uma versão a preto e branco da nossa skin, no formato .dds, basta ir a Image > Mode > Grayscale e depois gravar. Noutros programas de edição deverá ser similar.

12. Vamos abrir o ficheiro shelby_daytona_mask.gtr com o GEditor. Aqui dentro temos vários ficheiros .dds, sendo que só vamos mexer num: o 65013_SHELBY_DAYTONA_BODY1_MASK.dds. Ao contrário dos passos anteriores, não podemos renomear este ficheiro! O nome tem de ser exatamente o mesmo, caso contrário, vai crashar o GTR 2. Portanto, vamos pegar no ficheiro .dds a preto e branco que criámos no passo 11, vamos dar-lhe o nome 65013_SHELBY_DAYTONA_BODY1_MASK e vamos importa-lo para dentro do ficheiro shelby_daytona_mask.gtr. Gravámos e já está.

13. A skin neste momento está completamente funcional. O último passo é copiar toda a pasta 65020 para dentro de GameData\Teams\Power&Glory\GT Over 2 Liter\Shelby Daytona Coupe. De seguida, é entrar no simulador e apreciar o trabalho!



Pronto, esta é a base do tutorial. Qualquer correção, não hesitem. Eu reli e penso que está relativamente fácil de compreender, mas isso é porque já sei fazer. Se estiver confuso para alguém, digam também para se modificar. Se tivesse mais tempo acrescentava imagens, assim para já é só texto.

Obrigado ao Nelson Lira e ao Vítor Costa pela ajuda da primeira vez, foi com eles que aprendi como fazer, pois também não sabia. :drinks:
« Last Edit: January 12, 2014, 19: 55 by Mário Peixoto »

Offline Pedro Lima Jr

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Re: TUTORIAL: Skins personalizadas Power & Glory
« Reply #1 on: January 12, 2014, 21: 13 »
o tutorial parece estar bem... o problema a resolver agora é a motivação que se foi embora com a leitura do tutorial  :biggrin:

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Offline Mário Peixoto

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Re: TUTORIAL: Skins personalizadas Power & Glory
« Reply #2 on: January 12, 2014, 21: 17 »
Nah, acredito que assim que fizeres a primeira vez, é muito fácil. :biggrin: Mas ao início é complicado, daí o tutorial.